首页
PC
-Steam
-其他
-暴雪
主机
-NS
-PS4
-XBOX
-鬼泣5
手游
电竞
-DOTA2
-LOL
硬件
-开箱
-测评
行业
All
一款游戏不好玩?这些人可能也要背锅
admin 发布于2019-04-08 16:08:29 PC资讯
阅读数:142

什么是开发商?什么是发行商?什么是版权方?他们都有哪些职责?可能部分业内工作者,也需要好好思考下这些问题。

相信对很多玩家来说,游戏都是一个能聊很多的话题。

这个游戏是RTS,那个游戏是FPS,大家对自己中意游戏公司的历史故事,代表人物应该都是张嘴就来,如数家珍。没有自己不懂的,没有自己不熟的,就怕听的人不能领悟那层电波,搞得自己有些寂寞。

然而,要说游戏公司是怎样一个工作流程,整个行业具体是如何运作,可能很少有玩家能说清楚。

大部分玩家作为游戏工业的一个部分,往往处于最后见成果的环节,很难以小见大窥见整个行业。

什么是开发商?什么是发行商?什么是版权方?他们都有哪些职责?可能部分业内工作者,也需要好好思考下这些问题。

目前国内的大环境相信大家也了解,在这样的政策环境下,一个强力且可靠的发行商成为了游戏项目能否成功的必备要素。那么,本文会简单聊聊有关单机发行商的二三事。

厨子与店小二 

在很多玩家的认识中,常常把开发商理解为一款游戏的总负责人。游戏的定价和最后成品都由开发商来决定,但实际并非如此。

但凡发展到一定程度的现代产业,都会对行业的职能进行准确分工,出现专精一项或者某几项的工种。

在现代的游戏开发流程中,开发商和发行商就是两个主要分类。

开发商,顾名思义,主要职责就是开发游戏,按期完成游戏研发,保证游戏品质。如果游戏贴图损坏,程序崩溃,Bug横行,那玩家完全可以把开发商骂得狗血淋头。

这就好比各位在一家饭店吃饭,味道不行,那做菜的厨子肯定逃不开干系。一般人都不会因为这去骂端菜的服务员,毕竟职能不同嘛。

而发行商的职责则是把游戏推到玩家眼前的人,也就是“端菜的店小二”。不过和饭店的服务员不同,有时候游戏不好,发行商要背一部分责任。

发行商的工作

早期的发行商主要负责的是光盘压制、渠道沟通、以及本土化(翻译、政府关系)等工作。

在那个信息不发达的时代,如何售前宣传以及压盘铺货是个大难题。所以像Ubisoft,SE等大厂,早年除了负责游戏研发之外,还要自己想办法推广,实体店铺货,做到生产销售两手抓,两手硬。

这么做对大厂也不是没有好处,至少很长一段时间内,电子游戏的销售被这些大厂垄断。或者说,只有这些大厂才有能力让游戏大卖。

这种情况直到数字游戏的兴起才改变。

相比以前,电子销售省去了压盘铺货的麻烦,节省了大量精力和资金,并且能借着互联网的便利,直接接触到玩家群体,说是深入基层也不为过。完全可以说,电子销售迎合了现代游戏行业发展的必然诉求——提高效率,降低成本。

前几年,独立游戏就是借着网络的便利,开始正式走上历史舞台。

得益于以Steam为主的正版PC平台,独立游戏向世人展现出巨大的能量。虽然后来,众多大厂带着他们的游戏入驻Steam(现在又有了Epic),让Steam销量榜上多是一些品质高、名气大的游戏,但“大创作时代”已经开始。

新时代的发行商

说到这里,可能有人问了,即然数字时代如此方便,那还需要发行商吗?

答案无疑是需要的。

做游戏不容易,让玩家发现自己的游戏,勾起玩家兴趣,引导玩家消费更是难上难的无解题。

确实,有些独立开发者本着对游戏创意的执着和实现自我价值的追求,会放弃寻找发行商。但这份豪言壮语的背后,是无数人的失败,以及屈指可数的成功案例。

 任何行业中的知名品牌要想持续发展,长期且大规模的市场推广是必不可少的。就算是可口可乐这样的大企业,每年也会投入数亿金额,将自己的广告推广到世界每个角落。

而游戏作为一种竞争激烈且受众相对有限的创意作品,要想行之有效地传播给受众,不仅仅是让玩家注意到,还要能勾起玩家购买欲望,在这上面的投入是难以估量的,其推广的难度可想而知。

就Steam平台来说,“交钱就能上”的政策让不少游戏被淹没在海洋之中,难以被发现。

对于独立团队,他们往往没有充足的资金和完整的人员配置。很多时候要一人身兼多职,更别提抽出时间去忙推广的事了。所以为了让游戏能在竞争激烈的行业中脱颖而出,不少独立团队或是小团队都会选择合适的发行商,来降低游戏发售后的风险。

发行商和开发商,谁该听谁的?

发行商与开发商虽然本质上来说是合作关系,但是根据公司体量和投入资金的不同,在合作中的说话分量也会有差异。而这当中关系玩家切身利益的,毫无疑问是对研发的主导权。

那什么决定主导权呢?正所谓一分钱难倒英雄,跟所有行业中存在的博弈一样,在游戏圈,谁在资金上占有主动权谁就是大爷。

一般而言,发行商占据主导权的情况居多。独立团队或是小团队没有那么多的人手和时间,来处理需要长期打量的销售工作,所以交给更加专业的发行团队往往是更加理智的选择。

而且,研发有风险,很多开发商都会要求一定的投资或是销售保障金来保障自家利益,不至于游戏发售后亏损过多。所以发行商和开发商,并非简单的宣发关系,其中可能牵扯到公司股份,甚至游戏所有权的归属

举个例子,之前From Software发布了一段介绍自己公司作品的视频,但视频中并没有出现《血缘:诅咒》和《恶魔之魂》,因为这两款游戏的版权在索尼手里。自己辛辛苦苦生的孩子,却不能叫自己“妈妈”,商业上的事有时候就是这么严格。

相信大家也能想到这样的弊端,遇到一个不好的发行商对游戏的打击是毁灭性的。之前饱受争议的《战地5》,游戏与预告片不符连带上大量的BUG和未完成内容招致了玩家一片声讨。根据之后玩家社群和开发者的反馈,这和EA操之过急的销售策略有着密切的关系。

这种发行商为了追求商业利益,强迫游戏提早上架的情况,可谓是屡见不鲜,在这就不过多细数,知道有这么个事就行。不过行业中当然也存在一些开发商能和发行分庭抗礼,甚至左右发行宣发的情况。这种时候,大多是小发行商看上某款潜力作品,在这上面投入了金钱和名声的双重期望。

当然了,这种情况属于极少数,混成这样的发行商,讲真挺窝囊的。

做游戏难,做出好游戏更难,而让好游戏得到它应有的回报同样不那么容易。游戏行业作为一个历史不足百年的新兴行业,必然是机遇与挑战并存的。如何在这样的一个残酷环境中生存甚至不断成长,是每个厂商都必须思考的问题。一文钱难倒英雄汉,对于任何一个希望在游戏行业中驻足留下一些成绩的厂商来说,也是同样的道理。说到底发行商只是一种降低商业风险的选择,说来说去不过一个钱字而已。

不过,不管行业怎么变化,玩家都一直握有决定这个行业的“生杀大权”。游戏行业既离不开开发者没日没夜的付出,也离不开玩家物质和口碑上的回馈。用自己的钱包支持那些,为了提供更加优质的内容而努力付出的开发者,用实际行动告诉他们,这些努力都人看到了。不为那些一昧追求商业里的厂商买单,告诉他们作为玩家你们想要的,不是残缺不全的赶工品,而是诚意满满的艺术品。

也只有这样,这个行业才能获得持续发展的动力和活力。

 本文系代表作者个人观点,不代表游戏动力立场

展开全文
已点赞
0

发表评论

你必须 登录 才能发表评论.

输入评论内容
  • 还没有任何评论,你来说两句吧

  • 更多推荐